Le Guess What rejoint l’éventail des activités pédagogiques de Teach on Mars en fin d’année.
La gamification peut être un formidable levier pour l’apprentissage : chez Teach on Mars, nous en sommes convaincus et avons cela à coeur lorsque nous concevons une nouvelle activité. Avec le Guess What nous avons souhaité permettre à nos auteurs de créer une expérience gamifiée à plusieurs niveaux.
Le concept général du Guess What est en soi très simple : chaque question comporte une ou 4 images, l’apprenant doit entrer sa réponse grâce à son clavier. En effet, le jeu doit être facile à comprendre et suffisamment agréable pour être joué et rejoué. Mais ça ne s’arrête pas là ! En effet, dans le Guess What se cachent de nouvelles mécaniques à explorer. En fonction des options que vous aurez choisies, vous définirez vous-même les contours de votre activité pédagogique et pourrez offrir à vos apprenants une expérience de jeu inédite.
De nouvelles mécaniques à explorer
La première option de jeu est le choix entre 1 ou 4 images à ajouter à votre question. En fonction de ce que vous aurez décidé, vous pouvez passer d’un simple quiz visuel à un jeu de déduction plus complexe.
Voici une liste de quelques pistes à explorer :
- 1 seule image : un quiz en images « classique ». Un jeu qui ressemble au « Quiz Game » où l’apprenant doit cette fois deviner et taper sa réponse au lieu de la sélectionner parmi une liste pré-établie.
- 4 images seulement : un jeu de déduction. Un jeu qui évoque l’application » 4 images 1 mot « . Montrez 4 ingrédients, l’apprenant doit deviner le parfum. Montrez 4 produits, l’apprenant doit taper l’année de lancement.
- Un mélange de questions : le jeu de devinettes ultime. Comme activité d’introduction ou comme quiz final, cette configuration vous offre encore plus de possibilités.
L’autre grande nouveauté du Guess What, c’est l’apparition de niveaux de jeu prédéfinis. Au démarrage de l’activité, et en fonction des paramétrages sélectionnés par l’auteur, l’apprenant peut commencer son jeu tout de suite ou bien choisir parmi deux ou trois niveaux de jeu différents.
A chaque niveau de difficulté sa propre mécanique de jeu :
- Le niveau “Facile” permet à l’apprenant de connaître le nombre de lettres attendues dans la réponse ainsi que la première lettre de chaque mot. Attention, le nombre de points qu’un apprenant peut obtenir est limité !
- Le niveau “Intermédiaire” affiche également le nombre de lettres attendues dans la réponse de l’apprenant. Ce niveau neutre n’a pas d’impact spécifique sur le nombre de points obtenus.
- Le niveau “Expert” va plus loin : l’apprenant n’a aucun indice sur la réponse attendue et il doit tenter sa chance en tapant la réponse à l’aide de son clavier. En contrepartie, le nombre de points obtenus est plus important que sur les autres niveaux.
Encore une fois, la mise en place de plusieurs niveaux dans votre activité Guess What est tout à fait optionnelle et n’est pas directement liée à votre contenu : chaque question n’est pas associée à un seul niveau de jeu, le niveau est activé pour l’ensemble des questions de votre activité. Vous pouvez décider de ne choisir qu’un seul des trois niveaux et faire de cette activité un jeu pédagogique simple et efficace. Mais vous pouvez aussi décider d’attiser les profils « Accomplisseurs » en leur permettant de se tester sur les différents niveaux de difficulté du jeu ou en leur proposant le challenge d’obtenir plus de points s’ils parviennent à réussir le niveau “Expert”.
Des modes de jeu qui s’adaptent à votre objectif pédagogique
Une des premières questions qui nous est posée au moment de la conception d’un nouveau jeu est : “y aura-t-il une correction ?” Avec le Guess What, nous avons souhaité creuser ce besoin et permettre à nos auteurs de se sentir davantage guidés dans la configuration de leur jeu. C’est pour cela que le Guess What propose deux modes de jeu distincts : le mode “Contre-la-montre” pour lancer un jeu compétitif et gamifié, et le mode “Ancrage” pour une expérience plus tranquille centrée sur l’apprentissage et la mémorisation des concepts.
Qu’est-ce que le choix du mode de jeu implique ?
- Le mode “Contre-la-montre” propose un jeu chronométré (à la manière d’un Quiz game ou d’un Scramble game). Une correction est accessible en fin d’activité pour réviser et comprendre ses erreurs.
- Le mode “Ancrage” propose lui un jeu non chronométré (comme pour le Multiquiz ou le Training Game), avec une correction accessible après chaque question. L’apprenant a donc connaissance de ses erreurs ou de ses réussites au fur et à mesure du jeu, a accès à une explication à chaque étape ce qui favorise l’ancrage mémoriel et par conséquent l’apprentissage.
A la découverte du Guess What…
Vous l’aurez compris, le Guess What est une activité multi potentielle qui saura satisfaire – nous l’espérons ! – votre appétit ludo-pédagogique. Nous avons hâte qu’il soit entre vos mains et qu’il puisse enrichir le contenu de vos formations et de vos parcours grâce aux nombreux choix qu’il propose :
- le choix du nombre d’images par question
- le choix d’un ou plusieurs niveaux de difficulté
- le choix du mode de jeu : contre-la-montre ou ancrage.
Le Guest What sera disponible début 2023.
Pour les modalités d’activation, nous vous invitons à contacter votre Customer Success Manager ou Key Account Manager.
L’équipe Produit tient à remercier chaleureusement nos Clients Explorateurs à qui nous avons montré les premiers design du Guess What il y a quelques mois, et grâce à qui nous avons pu améliorer certains aspects du jeu.
A très vite pour se challenger sur le Guess What !
Marielle a rejoint l’équipe de Teach on Mars après 6 ans passés dans les secteurs de la communication et de la formation professionnelle. Elle apporte ses compétences en ingénierie pédagogique et en animation de formation pour accompagner les clients à la découverte des solutions Teach on Mars.