Mobile learning, blended learning, gamification, tous ces termes peuvent être parfois farfelus quand on est novice dans l’univers du digital learning. Chez Teach on Mars, c’est notre langage à nous et nous souhaitons vous le partager à travers ce lexique qui vous apprendra les mots clés les plus importants pour être un vrai martien (ou Digital Learning Master) !
A
Adaptive learning :
L’adaptive learning est un apprentissage qui s’adapte à l’apprenant en lui proposant des formations personnalisées grâce à de nombreuses données, dans le but de le faire progresser.
Add-on :
Un add-on est l’ajout d’un module sur une application permettant de nouvelles fonctionnalités.
Asynchrone :
On dit d’une formation qu’elle est asynchrone quand des apprenants n’y participent pas en même temps. Chaque apprenant se forme en fonction de ses disponibilités, à son rythme, sans interactions instantanées avec le formateur.
ATAWAD :
ATAWAD est un acronyme de Any Time, Any Where, Any Device qui signifie n’importe quand, n’importe où, n’importe quel terminal. On l’emploie pour parler d’un apprentissage flexible qui peut se faire de partout et tout le temps.
ATAWADAC :
C’est une version étoffée de l’ATAWAD contenant en plus les acronymes AC qui signifient “Any Content”, en français : “n’importe quel contenu”, qui met l’accent sur la diversité des contenus disponibles et accessibles n’importe où, n’importe quand.
B
Blended learning :
En français, il s’agit d’une formation mixte, appelée également “hybride” combinant la formation distancielle et présentielle. Le blended learning a pour vocation d’offrir à l’apprenant une formation complète et multimodale.
Business Intelligence (BI) :
La business intelligence est un principe d’aide à la décision reposant sur un outil digital qui permet de récolter de l’information dans le but d’améliorer la performance d’une entreprise.
BYOD :
“Bring Your Own Device” signifie “Amener / utiliser son propre appareil”. Cette expression est une tendance dans certaines entreprises souhaitant que leurs employés apportent leur propre appareil digital (PC, téléphone, tablette) à des fins professionnelles. L’objectif pour l’entreprise est une réduction des coûts, tandis que pour les salariés il permet d’utiliser un outil que l’on maîtrise déjà.
C
Collaborative learning :
Le collaborative learning est une méthode d’apprentissage basé sur la communauté : chaque membre d’une organisation possède des savoirs et compétences qu’il va transmettre aux autres et réciproquement. La notion de collaborative learning est très liée aux concepts du social learning et du peer-learning.
Contenu sur étagère :
On peut imager le contenu sur étagère en pensant à une bibliothèque virtuelle. Les contenus disponibles, des parcours de formation par exemple, sont achetés auprès de fournisseurs qui en sont les auteurs.
COOC :
Acronyme de “Corporate Open Online Course”, le COOC est une formation en ligne dispensée à des professionnels et donc par l’entreprise contrairement aux MOOC qui sont eux conçus pour une cible moins restreinte.
D
Deep learning :
Le deep learning signifie “apprentissage en profondeur”. Sous-thème de l’Intelligence Artificielle (IA), c’est une méthode de Machine Learning qui permet à un système d’apprendre automatiquement de manière plus fine grâce à un réseau d’information plus complexe (calqué sur le système neuronal).
Digital learning :
Le digital learning, ou apprentissage numérique, est une méthode d’apprentissage du 21ème siècle se basant sur l’avancée numérique pour offrir des expériences d’apprentissages plus performantes et plus riches pour l’apprenant. Cette définition intègre à la fois l’E-learning et la formation présentielle aidée d’outils digitaux (ordinateur, téléphone…).
Distanciel :
Le distanciel s’oppose au présentiel qui par définition est le fait d’être présent dans un lieu défini. Le distanciel permet de faire une activité à distance (travail, formation…). Ce terme est de plus en plus utilisé depuis la mise en place de télétravail.
E
E-learning :
De la même structure que “e-mail” qui signifie “courrier électronique”, l’e-learning désigne la formation numérique. L’e-learning est souvent synonyme de distanciel.
ELPA :
Acronyme créé par Jérôme Wargnier ayant pour objectif de définir les clés d’une formation mobile learning optimale. Le modèle ELPA est composé de 4 phases : la phase d’engagement (Engage), la phase d’apprentissage (Learn), la phase de mise en pratique (Practice) et la phase de mise en application (Apply). Pour en savoir plus à ce sujet cliquez ici.
Escape Game (digital) :
Un espace game digital repose sur le même principe que l’escape game. Il est composé d’un mode d’exploration pour découvrir des objets, des liens, des codes ou une série d’énigmes afin d’arriver à un objectif défini (débloquer un contenu, trouver un trésor…). L’Escape Game digital est de plus en plus utilisé pour gamifier l’apprentissage ou pour sensibiliser sur un sujet précis.
Entreprise apprenante :
L’entreprise apprenante est un concept qu’adoptent certaines entreprises s’engageant dans un processus de management et de pratiques RH qui vise à développer davantage l’apprentissage au cœur de l’entreprise. Cette culture de l’apprentissage permet à l’entreprise d’augmenter sa performance économique et sociale.
G
Gamification :
La gamification est l’utilisation des mécanismes du jeu vidéo ou du jeu mobile pour créer une expérience utilisateur engageante et challengeante. La gamification est un pilier de l’apprentissage moderne.
H
Hard skills :
Les hard skills désignent les compétences techniques telles que la maîtrise d’une langue ou d’un logiciel. Ce sont des « savoir-faire » qui sont orientés sur l’activité du collaborateur plutôt que sur sa façon d’interagir et de travailler avec les autres.
I
Immersive learning :
Grâce à la réalité virtuelle, l’apprenant peut accéder à un apprentissage en immersion dans un univers 100% virtuel. Les évolutions en matière d’Immersive Learning sont très attendues et permettent d’entrevoir un champ de possibilités concernant les activités de mise en pratique.
K
KPI :
Acronyme de “Key Performance Indicators”, signifiant indicateur clé de performance. Chaque entreprise met en place dans ses différents services des KPI afin de mesurer la performance des actions mises en place, l’objectif étant de les améliorer ou de les adapter.
L
LCMS :
Le Learning Content Management System (LCMS) est une plateforme de formation numérique permettant de créer du contenu pour alimenter les formations en ligne.
LEP :
Le LEP, Learning Engagement Platform rejoint les définitions de LMS et LXP, tout en se focalisant sur l’engagement utilisateur.
Learner Centric :
L’expression learner centric est Inspirée de l’expression User Centric qui signifie qu’un produit est pensé et conçu en fonction des besoins de l’utilisateur. De la même façon, une expérience Learner Centric est centrée sur l’apprenant pour optimiser son expérience d’apprentissage.
LMS :
Un Learning Management System (LMS) est une plateforme de formation numérique proposant un système de management de l’apprentissage mis en place par les formateurs à destination de leurs apprenants.
LXP :
La learning experience platform est une plateforme qui repose sur l’intelligence artificielle et permet d’offrir aux apprenants une expérience d’apprentissage davantage personnalisée que les LMS.
M
Métavers :
Un métavers désigne un univers parallèle, un monde virtuel fictif. Le métavers, accessible grâce à de la réalité virtuelle (VR) ouvre des possibilités en matière de formation notamment concernant la mise en pratique des concepts appris.
Micro learning / Microlearning :
Le micro learning est un format court de formation qui facilite l’apprentissage en le segmentant. L’engagement sur ce type de formation est alors plus fort car ne nécessite pas beaucoup de temps et de concentration de la part des apprenants.
Mobile learning :
Le mobile learning est un apprentissage digital conçu en priorité pour un téléphone ou une tablette. Il est aussi accessible sur un ordinateur portable, mais se distingue par ses modalités plus adaptées au mobile : un apprentissage sur un écran de petite taille, des temps de concentration courts, des activités plus gamifiées pour embarquer les apprenants…
MOOC :
Les MOOC, “Massive Open Online Course” sont des cours en ligne ouverts à tout apprenant.
N
Nano learning :
Il s’agit de formations digitales avec un format très (très) court permettant un apprentissage très rapide. (C’est du micro-micro-learning !)
Nugget learning :
Le nugget learning, comme le nano learning, est une tendance de formation digitale de format court. La particularité du nugget learning est qu’il s’agit comme un nugget, de petites bouchées de formation, plus digeste et plus ludique pour l’apprenant.
O
Onboarding :
L’onboarding désigne l’intégration des collaborateurs dans l’entreprise, en d’autres termes, la phase d’arrivée et de montée en compétence, de leur recrutement à leur confirmation dans l’entreprise.
Outil auteur :
Un outil auteur permet au formateur de créer et de concevoir des formations e-learning à destination de leurs apprenants. Il permet la conception mais aussi la diffusion des contenus de formation.
P
Peer-learning :
Le peer-learning, ou apprentissage par les pairs, est un apprentissage horizontal s’opposant à l’apprentissage classique descendant. Les apprenants partagent leurs connaissances et collaborent pour arriver à détenir les compétences attendues par le formateur qui se positionne dans ce processus comme animateur.
Podcast :
Un podcast est un contenu informatif audio qui peut être utilisé en format court ou long, sur n’importe quel sujet et qui a pour vocation de partager des informations, des idées ou des savoirs.
Le podcast s’est énormément développé ces dernières années notamment avec l’émergence du smartphone qui offre la possibilité d’écouter une émission tout en faisant une autre activité.
Présentiel :
Le présentiel, qui s’oppose au distanciel, est le fait de participer physiquement à une formation ou évènement.
R
Réalité augmentée :
La réalité augmentée est l’intégration d’éléments virtuels sur des vidéos de la réalité prises en instantané grâce à l’utilisation d’un appareil digital (téléphone par exemple).
Réalité virtuelle (VR) :
La réalité virtuelle est un environnement créé virtuellement où l’on peut interagir physiquement dans la réalité grâce à des équipements comme un casque ou des lunettes de réalité virtuelle.
Rapid Learning :
Le rapid learning a pour but de créer rapidement des formations courtes d’e-learning grâce à un outil auteur.
Reward / Récompense :
Une récompense en e-learning est un système permettant à l’apprenant d’être valorisé pour son apprentissage. Ainsi, celui-ci a davantage envie de se former et son engagement augmente. Le reward est notamment inspiré des pratiques en gaming (gamification).
ROI :
Le ROI, Return On Investment, désigne le gain final par rapport à l’investissement d’une ressource initiale (temps ou argent par exemple). Dans le Digital Learning, le retour sur investissement peut se mesurer au-delà de la montée en compétences des apprenants : en corrélant les données du dispositif de formation avec les résultats de l’entreprise (grâce à un outil de Business Intelligence, par exemple), on peut mesurer le ROI “business” du Digital Learning.
S
Serious game :
Le terme Serious game ou “jeu sérieux” est une alliance entre le jeu, élément divertissant et informel, et l’apprentissage considéré comme sérieux. Le jeu sérieux a donc une visée formatrice en s’appuyant sur les leviers ludiques inspirés du jeu.
Social learning :
Le social learning possède deux définitions. Historiquement, le social learning représente la capacité d’un enfant à s’inspirer de son environnement social pour apprendre (notamment par mimétisme). Aujourd’hui, le social learning désigne un concept différent : il s’inspire des habitudes nées de l’usage des réseaux sociaux mais adapté à la formation. Le principe est d’échanger et de partager des connaissances et des savoirs de manière informelle (sur les réseaux sociaux, les forums…).
SOOC :
Acronyme de Small Online Open Courses, le SOOC est une formation digitale destinée à un nombre restreint et défini d’apprenants où l’objectif est de dimension sociale, visant à augmenter le nombre d’interactions entre apprenants.
SPOC :
Acronyme de “Small Private Online Course”, le SPOC repose sur le même principe que le MOOC mais avec un nombre limité d’apprenants.
Soft skills :
Les soft skills font référence aux compétences comportementales des individus et s’opposent aux hard skills qui sont les compétences techniques. On y retrouve des compétences comme l’écoute active, la résilience ou encore la proactivité. Certains associent “Soft Skills” avec “savoir-être” et “Hard Skills” avec “savoir-faire”.
Storytelling :
Le storytelling est une pratique qui consiste à créer une histoire autour d’un concept, d’un produit ou d’une idée. Il a été démontré que la mémorisation et l’engagement sont plus importants lorsqu’un apprenant suit une histoire.
SCORM :
Acronyme de “Sharable Content Object Reference Model”. Il s’agit d’un format de document propre à la formation et au jeu. Le scorm permet de créer des contenus de formation digitaux scorés qui peuvent ensuite être intégrés dans une plateforme de formation digitale (LMS, LXP…).
Synchrone :
Synchrone s’oppose à “asynchrone” et désigne une formation simultanée entre formateurs et apprenants. Les formations classiques en présentiel sont par exemple synchrones.
Ce lexique est mis à jour régulièrement avec les évolutions de secteur du digital learning et du mobile learning.
Cornélia a enfilé sa tenue de cosmonaute en 2017. Après 5 années au service des clients de Teach on Mars en tant que Customer Success Manager, Cornélia prend une nouvelle trajectoire en pilotant les projets de communication & marketing, ses premiers amours, toujours avec l’ambition d’explorer la galaxie !